Korsar (Español)
¡Zarpa hacia una apasionante aventura y siéntete un auténtico corsario!
El transporte marítimo entre el Viejo Continente y las colonias del Nuevo Mundo conoció su apogeo durante los siglos XVI y XVII.
En esta época se descubrieron territorios plagados de riquezas a los que ninguna de las potencias marítimas estaba dispuesta a renunciar.
Como corsario, has recibido la misión de defender tus galeones cargados de tesoros y capturar las naves enemigas.
El jugador que haya acumulado el mayor botín al final de la partida será el ganador.
El mecanismo del juego es muy sencillo. Cada jugador toma 6 cartas. En su turno, puede soltar una carta o tomar una del mazo. Si el jugador suelta un galeón, sus rivales podrán atacarlo con cartas de piratas. Después de eso, quién soltó el galeón puede usar sus cartas de corsarios para defenderlo. La suma de los valores de piratas y corsarios determinará quién se queda con el galeón al principio del turno siguiente. Si hubiera empate, se quedaran todas las cartas en la mesa hasta que se resuelva el empate, es decir, se pueden seguir echando cartas de piratas y corsarios, siempre y cuando sigan siendo del mismo color que echó cada uno de losjugador. Por ejemplo: si el jugador A echó un pirata de color azul , sólo podrá echar piratas de color azul en turnos posteriores.
Además existen cartas que tienen propiedades especiales, por ejemplo el Almirante y el Capitán. Ambos cumplen la misma función: dan la victoria al jugador en caso de empate. La diferencia entre uno y otro reside en que el Almirante sólo puede ser usado para defender un galeón, no para atacarlo. Además, no tiene color, puesto que sólo hay una carta de este tipo en todo el mazo. Los Capitanes, por el contrario, sólo se pueden emplear si son del color del resto de cartas echadas por el jugador en cuestión. La partida será para el jugador cuya suma de valores de las cartas Galeón sea la mayor. Este final tiene lugar cuando se acaba el mazo y, además, uno de los jugadores se ha quedado sin cartas en la mano. Esto sucede cuando pretende robar carta y el mazo ha terminado, puesto que está obligado o bien a echar un nuevo galeón o bien a descartarse de una carta. Además hay otra norma, si un jugador se queda con Galeones en la mano al final de la partida, eso representa tener puntos negativos en el recuento final.
ESTANTERIA | A5-20 |
Edad | +10 años |
Jugadores | 2-6 |
Dificultad (1-10) | 5 |
Editorial | homoludicus |
Duracion | 30min |
Idioma | Español |
Dimensiones | Dimensiones: 7 cm × 0 cm × 0 cm |
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Comentarios (19)
luisjoliva
says:a_merino_89
says:fabeasoler
says:giffcli
says:astron83
says:luisjoliva
says:astron83
says:luisjoliva
says:jcds2106
says:luisjoliva
says:astron83
says:luisjoliva
says:albozo
says:luisjoliva
says:jesuscatenagomez
says:luisjoliva
says:luisjoliva
says:jicandil
says:luisjoliva
says: