¡Hexplora! 2 Edición
26,60€IVA INCLUIDO
Precio recomendado: 27,95€
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En ¡Hexplora! encontrarás:
- Una introducción a las campañas tipo “caja de arena” y “patea-hexágonos”.
- Consejos para crear el mundo de juego: diseña tablas de encuentros, define la climatología y prepara diabólicos encuentros con los que sorprender a tus jugadores.
- Guías para dirigir la campaña: reglas de viaje, supervivencia y orientación en las tierras salvajes.
- Apéndices con sistemas para generar terreno aleatorio, medir la fama de los aventureros o resolver huidas y persecuciones.
- Un ejemplo de campaña sandbox: El Valle Prohibido.
Primera Parte: Conceptos Básicos
En esta primera parte, dividida en tres capítulos, Jordi define una serie de conceptos básicos para poder entender el resto del libro:
- Narrativa generada en juego: Una idea primordial de las campañas sandbox es que la historia en la que participan los personajes no está predeterminada; no existe una presentación, un nudo y un desenlace prefijados de antemano. En lugar de eso, la «historia» parte de una premisa inicial y se desarrolla por completo en base a las decisiones de los jugadores, expresadas a través de sus personajes. En este capítulo Jordi amplia este concepto y nos cuenta cómo nació su propia campaña sandbox.
- El papel del azar: En la inmensa mayoría de los juegos de rol, el azar juega un papel importante: es para eso para lo que se usan esos dados de formas divertidas, para introducir un factor aleatorio e inesperado. En una campaña sandbox típica de la Vieja Escuela esto es aún más importante que en otras, porque se espera que los resultados de las diversas tablas de resultados aleatorios que se utilizan sirvan de estímulo para la imaginación del director de juego. En este capítulo se explora este concepto.
- El sandbox a través de los niveles: En este capítulo se habla de cómo funciona una campaña tipo sandbox con personajes de niveles bajos, medios y altos. Aunque los ejemplos están sacados de juegos tipo D&D, los consejos y descripciones pueden usarse en juegos que no utilicen niveles, ya que los niveles pueden simbolizar simplemente las distintas fases de una campaña, con personajes que pasan de ser novatos a experimentados y de allí a los motores principales de los acontecimientos de una región.
Segunda Parte: Diseñando el Sandbox
En esta segunda parte, se presentan una serie de herramientas y consejos a partir de los cuales poder crear un entorno de tipo sandbox. Estos consejos están muy orientados a la creación de un mundo de fantasía típico de los juegos de rol de la Vieja Escuela, pero las discusiones sobre premisas y enfoque, o libertad estimulada se pueden usar en otros tipos de campañas.
- Premisa y enfoque: Decir a los jugadores «sal ahí fuera y explora» puede ser una receta para el desastre. Un modo de orientar tanto a los jugadores como al director de juego sobre lo que es apropiado y lo que no en la campaña es crear una premisa inicial y un enfoque determinados para la misma. Son, por así decirlo, el «tema» y el «estilo» de la campaña.
- Libertad estimulada: Relacionado con el anterior capítulo, en este se habla sobre cómo, incluso teniendo una premisa y un enfoque claros, los jugadores se pueden sentir perdidos, sin saber qué hacer inicialmente. Aquí se detallan elementos tan clásicos en los viejos entornos sandbox como la tabla de rumores, que sirven para dar un pequeño objetivo inicial a los jugadores.
- Un mundo vivo y cambiante: Aunque una campaña sandbox gira alrededor de las decisiones de los jugadores, el mundo en el que existen debe dar la sensación de que tiene una vida más allá de servir de marco a las aventuras de los personajes. Para ello, se pueden usar técnicas como tablas de eventos, que generan acontecimientos que pueden afectar a dichos personajes.
- Niveles de peligrosidad: Una campaña sandbox no está «equilibrada». No presenta de forma artificial desafíos apropiados para el nivel o la capacidad general de un grupo de personajes. Sin embargo, sí puede estar estructurada de un modo que vaya aumentando la dificultad de los desafíos a medida que uno se aleja de la zona inicial. Esto no quiere decir nunca que un enemigo muy poderoso no pueda aparecer en una zona relativamente segura…
- Tablas de encuentros: ¿Qué sería de un entorno sandbox de la vieja escuela sin sus tablas de encuentros aleatorios? Sin embargo, en esta capítulo se muestra que estas tablas no tienen por qué ser simples listas de monstruos, sino que pueden llegar a ser muy sofisticados y ser, por sí mismas, generadoras de historias.
- Climatología y gestión del tiempo: Si has jugado aventuras en la que siempre sopla una brisa fresca y cada día es igual al anterior, te estás perdiendo la diversión de ver cómo los personajes de los jugadores se quedan atrapados en un paso de montaña por una repentina (y no planeada de antemano) tormenta de nieve.
- Encuentros prefijados: No todo pueden ser tablas de monstruos errantes y tablas climáticas. En un buen sandbox hay cabida para encuentros más sofisticados, semillas de aventura e incluso aventuras completas (normalmente, basadas en localizaciones, no en eventos). Este capítulo da pautas sobre cómo crear y situar en tu campaña este tipo de encuentros.
- Trasfondos de campaña: El concepto de trasfondo que se explica en este capítulo es una mezcla de premisa inicial e introducción para jugadores.
- Clases de personaje: Un capítulo muy específico donde se detallan cómo encajan en las campañas sandbox las clases de personajes de los juegos tipo D&D. Ya que las clases de personaje son tan «arquetípicas», estos consejos pueden aplicarse por igual a «conceptos» de personajes de fantasía de otros juegos.
Tercera Parte: Pateando Hexágonos
En la tercera parte se proporcionan consejos y sistemas concretos que se pueden utilizar durante una campaña sandbox, es decir, una vez esta ha comenzado. Tienen una orientación eminentemente práctica y están muy orientados a entornos de fantasía o, al menos, de exploración de tierras salvajes (de esas descritas con mapas hexagonales).
- Descripción y narración de los viajes: Una pequeña discusión sobre los mapas hexagonales aplicados a una campaña sandbox, y cómo hacer que la narración de los viajes por estas regiones no quede reducido a una descripción mecánica.
- Distancias de avistamiento: En un juego orientado a la exploración de las tierras salvajes, la distancia a la que se puede avistar un peligro o encontrar un punto de referencia cobra gran importancia.
- Procedimiento de viajes: Un procedimiento detallado para simular cómo viajan los personajes de un punto a otro de las tierras salvajes. Aunque las reglas de este procedimiento son apropiadas para sistemas basados en clases de dificultad y dados de 20 caras, el procedimiento puede adaptarse sin muchas dificultades a otro tipo de sistemas.
- Supervivencia y orientación: Saber cómo establecer campamentos, encontrar direcciones y qué sucede cuando los personajes se pierden es el objeto de este capítulo.
- Temperaturas extremas: El calor y el frío extremos. Un capítulo que podría parecer muy específico, hasta que a los personajes les pilla la tormenta que comentamos en el capítulo «Climatología y gestión del tiempo».
- Pateando el mapa sin hexágonos: Está bien, queda claro que a Jordi le gustan los mapas hexagonales. Pero no le gustan a todo el mundo, así que aquí se nos presentan un par de alternativas para sacar los hexágonos de la campaña (¡Buuuh!).
Cuarta Parte: Recapitulando
En esta parte final del libro se incluyen dos capítulos con consejos y ejemplos dirigidos especialmente al director de juego.
- El sandbox en la mesa de juego: También podríamos haber llamado a este capítulo Los Diez Mandamientos del Sandbox. Puede que todavía lo hagamos…
- Detrás de la pantalla: Un extenso ejemplo de cómo usar los diversos procedimientos explicados en este libro durante una sesión de juego. Con mapas explicativos (y hexagonales).
Apéndices
A pesar de que son añadidos al texto principal, en realidad estos apéndices son bastante extensos, y proporcionan información adicional o sistemas adicionales que pueden enriquecer una campaña de tipo sandbox de la Vieja Escuela (o sandbox tipo patea-hexágonos). El último apéndice es un ejemplo de región organizada en forma de sandbox, con un fuerte componente de espada y brujería, con una mezcla de ciencia-ficción que era muy común en los primeros tiempos del hobby.
- Apéndice A: Más allá de la fantasía: ¿Se pueden crear sandbox de ciencia-ficción, cyberpunk o western? ¡Se puede! Y Jordi tiene un par de ideas al respecto.
- Apéndice B: Generación de terreno aleatorio: Uno de los extremos a los que se puede llegar en una campaña sandbox es no tener ni siquiera un mapa de la región, y dejar que sea el azar (controlado) el que genere el terreno. Nosotros preferimos tener más control sobre nuestras campañas, pero Jordi opina que hay que dar herramientas a aquellos más intrépidos que nosotros. Helas aquí.
- Apéndice C: Huidas y persecuciones: Explorar las tierras salvajes y que la tirada en la tabla de encuentros aleatorios determine que los personajes se encuentran con un dragón que ha salido a cazar puede dar lugar a utilizar el procedimiento que se detalla en este apéndice. Aunque puede durar poco.
- Apéndice D: Fama y honor: Unas reglas para determinar lo conocidos (o infames) que son tus personajes, en base a sus acciones. La historia de una campaña sandbox se escribe a partir de las acciones de los personajes, pero estas acciones no tienen por qué ser benignas… y toda acción produce una reacción.
- Apéndice E: Recursos para campañas Sandbox y Hexcrawls.
- Apéndice F: El Valle Prohibido: Un extenso apéndice con la descripción de una región tipo sandbox. Nos perdonareis que no revelemos sus secretos por el momento. Es un sitio prohibido, ya sabéis.
- Apéndice G: Criaturas de El Valle Prohibido.
- Apéndice H: Personajes No Jugadores de El Valle Prohibido.
Y este es el resumen del contenido del libro. Como ya hemos dicho, la base es el pdf recopilatorio de las entradas de Jordi, pero todas han sido revisadas y ampliadas, y hay contenido totalmente nuevo como las reglas de fama y honor o la descripción del Valle Prohibido.
Dos de las mejores características de este libro son fruto de la experiencia y el entusiasmo de Jordi. Experiencia, porque este libro no es un tratado teórico, sino una destilación de más de seis años dedicados a dirigir campañas de este tipo. Y entusiasmo por un modo de juego que ofrece una enorme sensación de libertad a los jugadores y la posibilidad de sorprender incluso al propio director de juego; Jordi es capaz de transmitir su pasión por este estilo a través de sus palabras, que hacen que en muchos momentos tengas ganas de dejar de leer el libro y ponerte a crear tu propia campaña sin esperar a terminarlo.
Fecha de Compra | Miércoles, Octubre 19, 2022 |
Editorial | Ediciones Sombra |
ESTANTERIA | Rol |