2 Minutos Para Medianoche (PREVENTA)

2 Minutos Para Medianoche (PREVENTA)

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«Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático, ha descendido un telón de acero en todo el continente»
- Sir Winston Churchill.
 
 
 
A finales de 1945, el mundo se regocijó con el fin de la Segunda Guerra Mundial. Los ejércitos estadounidenses y soviético, al principio tan ansiosos por encontrarse, se miraban ahora con recelo desde lados opuestos de la frontera. Se habían trazado las líneas y cualquier pretensión de cooperación en la posguerra se desvaneció para ser reemplazada por la desconfianza mutua.
 
Mientras Estados Unidos poseía la Bomba Atómica, la Unión Soviética se apresuraba para conseguir equilibrar la balanza, por cualquier medio.
 
Aquí es donde comienza el juego y tú asumes el mando.
 
                    
 
2 Minutos para medianoche es un juego de simulación histórica que recrea los 50 años de Guerra Fría en partidas desde 1 hora de duración hasta 7 en el escenario más largo, para 2 jugadores, con modo solitario incluido.
 
Los jugadores se enfrentarán entre sí a través de los desafíos históricos que presentan los eventos, mientras consiguen extender la influencia de su superpotencia en el mapa del mundo. Espías, Golpes de Estado, desarrollo tecnológico, Guerras civiles, invasiones, inversiones económicas, todo será válido en el proceso de extender la influencia de tu bloque y, así, ganar la partida.
  • La tarea del jugador estadounidense es pintar el mundo de rojo, blanco y azul, garantizar que Europa siga siendo libre y difundir la democracia en todos los rincones del mundo, pero especialmente en los lugares con petróleo en cantidad y economías importantes
  • Como soviético, debes ganar la Guerra Fría o aguantar el tiempo suficiente aferrarte al poder mientras la URSS se deshace en reformas. Aunque era probable que finalmente cayera, tal vez se hubiera evitado de no dirigir Gorbachov el país.

 

¿Qué contiene?
  • 179 cartas (incluyendo el modo solitario)
  • 65 meeples personalizados
  • 8 dados personalizados
  • 2 tableros (87 x 55  y 45  x 55 cm)
  • 80 Cubos rojos y azules
  • 45 discos de plástico
  • 40 discos de madera
  • 2 trípticos para referencia rápida
  • Hoja de ayuda para solitario
  • Inserto de plástico

 

Lucha en la Guerra Fría. Desde 1946 a 1991

2 Minutos para Medianoche es una simulación detallada de la Guerra Fría que abarca los aspectos militares, económicos, políticos y comerciales, todo ello en un emocionante juego que oculta la complejidad y permite centrarse en las decisiones estratégicas.
 
El juego incluye más de 120 eventos que pueden o no tener efecto, lo que significa que cada partida es diferente.
 
  • Mecánica “Chit Pull” – poco o ningún tiempo de inactividad – el juego pasa constantemente de un jugador a otro. Cada carta permite realizar acciones a un jugador, al otro ¡o a ambos!
  • Bandos asimétricos: la URSS y los EE.UU. tienen diferentes fortalezas y debilidades.
  • “Simulador” plausible – Alta rejugabilidad, pocos eventos con guión.
  • Enfoque histórico: el juego te pone en la mentalidad de los EE.UU. o de la URSS; te encontrarás equilibrando las necesidades contrapuestas de la carrera espacial, apurando el desarrollo de mejores misiles y preocupándote por la deuda nacional y las reformas soviéticas.
  • Puedes luchar (incluso en la tercera guerra mundial), aunque no es el núcleo del juego.
  • Los eventos – Te asestarán golpes de efecto que no esperas.  El juego cuenta la historia de toda la Guerra Fría, construyendo una narrativa a medida que avanza el juego.
  • Carrera tecnológica – Durante los más de 40 años que duró la Guerra Fría, la tecnología fue un tema candente. La URSS comienza sin la Bomba, pero un poco por delante en la carrera espacial – ¿cuánto se puede presionar en una dirección sin ser arrollado?
Y como habría sido una oportunidad demasiado buena para dejarla pasar… puedes construir una base lunar o un dispositivo del día del juicio final. Caramba, ojalá tuviéramos uno de esos…
  • Modo Solitario – Juego en solitario listo, incluido en el contenido del juego.
  • Partidas en un día – Escenarios a 2, 4 y 7 horas de juego.
  • Tutorial interactivo – Lee unas pocas páginas de reglas y aprende el juego jugando – puedes recibirlo y comenzar tu primera partida de entrenamiento en menos de media hora.

 

 

Cómo se juega

Victoria:
Los jugadores obtienen puntos de victoria (representados por una estrella o la hoz y el martillo) de diferentes formas:
  • Atrayendo recursos industriales a la propia esfera de influencia.
  • Logrando un cambio de gobierno en alguno de los países de la esfera contraria.
  • Desarrollando algunas tecnologías, como el aterrizaje en la luna, la base lunar o la autosuficiencia soviética en la producción de alimentos.
  • Mediante varias acciones más en el juego, representando aumento de prestigio de la Potencia.
Si un jugador tiene 3 de estos símbolos más que el otro a partir del cuarto turno, se considera que ha obtenido una victoria decisiva, llevando a su ideología a liderar el mundo.
Si esta situación no se produce, se comprueba la diferencia al final del turno 9, obteniendo el jugador con 2 símbolos de diferencia sobre el otro una victoria decisiva, o marginal si solo tiene 1 más.
 
Desarrollo del turno:
Cada turno está formado por un mazo de eventos, además de incorporar algunas cartas de “dinero” de los jugadores.
Los eventos indican una tirada, que afecta a varios posibles resultados. Esta tirada se puede repetir mediante el uso de espías y fichas de inteligencia para lanzar de nuevo el dado, aunque solo una vez.
Además, estos eventos posibilitan a uno o ambos jugadores a realizar acciones sobre el mapa o el tablero de Tecnología.
En la parte superior derecha de la carta de evento aparece el número de turno en que se incluye en el mazo de eventos. Cada turno (5 años) consta de sus propios eventos, además de las cartas marcadas como “A”, que son comunes para todos los turnos.
Hay cartas que se reutilizan en turnos posteriores (cycle) y otras que se eliminan (remove).
 
Dentro del mazo de eventos hay unas cartas de “dinero” de cada jugador, que le permite elegir una entre 11 acciones diferentes:
  • Realizar dos tiradas de influencia.
  • Realizar una tirada de influencia y coloca un marcador de inversión.
  • Colocar dos marcadores de inversión.
  • Colocar tres marcadores de inversión si todas están en países de valor 0 o 1.
  • Colocar un espía y hacer una tirada de influencia o colocar un marcador de inversión.
  • Coloca dos espías.
  • Investigar tecnología.
  • Construir una unidad militar o colocar un ejército en una guerra civil.
  • Resolver una agresión.
  • Sólo Soviéticos: ocupan un país comunista alineado (después de hacer una tirada de influencia).
  • Retirar un marcador de ocupación y colocar un marcador de inversión.

Bandos asimétricos: cada bando tiene sus fortalezas y debilidades:

Ventajas y desventajas de los EEUU:
  • Restricciones al despliegue militar en el extranjero.
  • Posibilidad de interferir con el comercio occidental de la URSS mediante espías.
  • Penalizaciones si inicia una agresión.
  • El presidente otorga ventajas cada turno, pero ¡puede ser asesinado!
  • La Deuda Nacional.
  • Ventaja inicial en tecnología.
  • Ventaja inicial en geopolítica y naciones aliadas (Reino Unido, Francia, etc.).
  • Ventaja inicial en armada y armas nucleares.
  • Algunas cartas para la investigación de tecnología extra conducen a descubrimientos más rápidos.
  • Puede influir en las reformas de la URSS mediante espías.
Ventajas y desventajas de la URSS:
  • Mayor libertad para enviar sus ejércitos a imponer el modelo soviético.
  • Puede reprimir los disturbios con espías.
  • +1 DRM a la contrainteligencia con espías.
  • Puede robar tecnología con espías.
  • Posibilidad de sufrir un embargo comercial por agresión.
  • Planes de 5 años – el éxito da el progreso.
  • Posibles ingresos por petróleo.
  • Liderazgo soviético, reformas y efectos asociados, incluyendo la posible ruptura del sistema soviético.
  • Tirada de interceptor soviético cuando se investiga la tecnología tierra/aire, representando la obsesión soviética con los aviones interceptores.
  • La investigación agrícola puede limitar algunos eventos negativos relacionados con la economía soviética.
  • Condiciones de victoria más fáciles.
  • Posición geográfica inicial más difícil.
  • Opciones de reparaciones de guerra al principio del juego, que le permiten ampliar sus acciones.
  • Algunos eventos de cartas desagradables debido al modelo económico soviético y la potencial escasez de grano, que empeora progresivamente.
ESTANTERIAPREVENTA
Edad+14 años
Jugadores1-2
Dificultad (1-10)7
Editorialdesconocida
Duracion 2-4 horas
IdiomaEspañol
Old Price80
Gtin0634438014720

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