Arkham Horror (LCG): Las Llaves Escarlata Expansiones de Campaña e Investigadores (PREVENTA)

Arkham Horror (LCG): Las Llaves Escarlata Expansiones de Campaña e Investigadores (PREVENTA)

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Arkham Horror (LCG): Las Llaves Escarlata Expansión de Campaña (PREVENTA)
Arkham Horror (LCG): Las Llaves Escarlata Expansión de Investigadores (PREVENTA)
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Se están produciendo extrañas desapariciones en la ciudad de Arkham, Massachusetts. Con cada objeto, edificio y persona que desaparece, no solo queda borrada su existencia física, sino que también se esfuman de la historia y del recuerdo. Solo un selecto grupo de investigadores los recordáis, o eso creéis. La investigación no tarda en encontrar una conspiración internacional, y una extraña agencia gubernamental cuyo único propósito es recolectar e investigar los artefactos paradimensionales a los que llaman “Llaves”, acaba reclutándoos. Sin embargo, hay más gente que los busca...
 
¡Llega Las llaves Escarlata, dos expansiones totalmente nuevas para Arkham Horror: El juego de cartas!
 
Estas dos expansiones independientes, pero relacionadas, llevan este juego alrededor del mundo, ¡y lo decimos literalmente!
 
Los 6 nuevos investigadores de la Expansión de investigadores Las llaves escarlata se embarcan en una aventura viajera en la Expansión de campaña Las llaves escarlata. Al igual que en Los confines de la tierra, solo encontrarás cartas de Jugador en la Expansión de investigadores y solo cartas de Escenario en la Expansión de campaña. Tanto si te quieres hacer con una de estas expansiones como con las dos, ¡el mundo de Arkham Horror acaba de crecer!
 
 

Nuevas caras, nuevos lugares

Para empezar, la Expansión de investigadores Las llaves escarlata incorpora una gran cantidad de nuevas cartas de Jugador al juego, ¡con nada menos que 6 nuevos investigadores!
 
 

El primero es Carson Sinclair (Expansión de investigadores -EI- Las llaves escarlata, 1). Como hábil mayordomo de la familia Webb, Carson llega a Arkham Horror: El juego de cartas como investigador Guardián especializado en dar apoyo. Todas sus capacidades están orientadas a ayudar a otros investigadores, desde su capacidad innata de dar a otros investigadores la posibilidad de realizar acciones adicionales hasta su recurso característico, “Como desee” (EI Las llaves escarlata, 2), que ayuda a otros investigadores durante una prueba de habilidad. Con este foco en ayudar a los demás, se podría decir que Carson es Abnegado en exceso (EI Las llaves escarlata, 3).

Dicho esto, Carson puede hacer algo más que ayudar. Como Guardián, puede incluir en su mazo cartas como Coraza de cazador (EI Las llaves escarlata, 21) y Hacha rúnica (EI Las llaves escarlata, 22). Estas cartas tienen la nueva palabra clave "Personalizable", que te permite gastar puntos de experiencia para mejorar sus valores, reducir su coste o darles capacidades totalmente nuevas.
 
 
Por ejemplo, la Coraza de cazador puede ser "encantada" para que ocupe un espacio arcano en lugar de un espacio de cuerpo, mientras que el Hacha rúnica puede obtener propiedades adicionales en función de las inscripciones grabadas en su mango. Con el hacha en la mano, Carson puede infligir una Herida severa (EI Las llaves escarlata, 27) a un enemigo, infligiéndole un daño constante a lo largo del tiempo. Cuando sea necesario, Carson puede continuar con su afán por ayudar a los demás con una Mano amiga (EI Las llaves escarlata, 31), asegurándose de que él u otro investigador supere una prueba de habilidad en un momento crucial.
 
 
Junto a Carson en la lucha contra los Mitos está Amina Zidane (EI Las llaves escarlata, 11). Mientras trabajaba como operadora en la empresa de telefonía del Valle del Miskatonic, Amina captó fragmentos de palabras extrañas y arcanas y otras rarezas entre las llamadas telefónicas. Mientras buscaba respuestas, acabó encontrando la extensión apropiada, se conectó a la línea y escuchó. Pese a que no entendía ni una palabra del idioma alienígena del otro lado, percibía que las palabras arcanas contenían verdadero poder.
 
 
Amina es un nuevo personaje del universo de Arkham Horror que llega como una investigadora mística cuyo estilo de juego gira en torno a la Perdición. Su capacidad innata le permite reducir el coste de recursos de un Apoyo a cambio de aportarle Perdición cuando entra en juego. Esto combina muy bien con una de sus cartas de Evento características, Palabra de agrado (EI Las llaves escarlata, 13), que puede proporcionar una importante ventaja durante una prueba de habilidad decisiva.
 
 
Su otro Evento característico, Palabra de desagrado (EI Las llaves escarlata, 12), le permite utilizar la capacidad de acción de un Apoyo ignorando todos los costes (incluyendo el de la propia acción: agotar la carta, gastar una carga, etc.) a cambio de un poco más de Perdición. Si crees que estás cargando a tus Apoyos con demasiada Perdición, la capacidad de símbolo arcano de Amina puede transferir esa Perdición a un enemigo al que vayas a derrotar. Eso sí, ¡cuidado con encontrarte con Silencio ensordecedor (EI Las llaves escarlata, 14) antes de tener la oportunidad de hacerlo!
 
 
Como Mística, Amina puede desplegar una importante potencia mágica con cartas en su mazo como Servidor invocado (EI Las llaves escarlata, 80) y Palabra de poder (EI Las llaves escarlata, 81). Servidor invocado invoca a un sirviente arcano que puede moverse por sí mismo, y al mejorarlo puede concederle la capacidad de recibir Daño en lugar de los investigadores, atacar a los enemigos y otras ventajas. Por su parte, Palabra de poder puede maldecir a un enemigo y así obligarlo a obedecer tus órdenes, y es una carta que puede ser mejorada para ampliar la lista de órdenes.
 
 
El equilibrado perfil de valores de Amina y sus capacidades innatas pueden permitirle sacar mucho partido a cartas como Hoz ceremonial (EI Las llaves escarlata, 82) y Varita de zahorí (EI Las llaves escarlata, 83), que tienen sus propios métodos para añadir/quitar Perdición. ¡Está claro que esta operadora no se anda con tonterías!
 
 
Como ya hemos mencionado, la Expansión de investigadores Las llaves escarlata trae 6 investigadores en lugar de los 5 habituales. Entre esos 6 se encuentra el segundo investigador neutral del juego, Charlie Kane (EI Las llaves escarlata, 18). El estilo de juego de este político gira en torno a los aliados; aunque sus propios valores y habilidad son bajos, Charlie puede utilizar los iconos de habilidad de sus Apoyos aliados para ayudarle a superar una prueba, y puede tener hasta 4 aliados en juego a la vez. Con aliados indispensables como Bonnie Walsh (EI Las llaves escarlata, 19) a su lado y un Discurso motivador (EI Las llaves escarlata, 28) o dos para conseguir más aliados en juego, este es un político que seguro que consigue llevar a cabo lo que promete. Pero por mucho empeño que le ponga, Charlie tendrá que tomarse realmente en serio su trabajo, porque El peso del liderazgo (EI Las llaves escarlata, 20) siempre recaerá sobre su espalda.
 
 

Por el mundo

Tanto si te decides por la Expansión de investigadores Las llaves escarlata como si no, puedes contar con encontrar una nueva y emocionante aventura en la Expansión de campaña Las llaves escarlata.
 
 
La historia de Las llaves escarlata comienza en Arkham con una serie de misteriosas desapariciones. A medida que los objetos, los animales y las personas se desvanecen, también desaparecen de la memoria de los que quedan. Solo tú y tus compañeros investigadores los recordáis... o eso creíais. De repente llega una enigmática carta, cuyo autor afirma que también recuerda a los desaparecidos y se inicia un viaje épico que te llevará por todo el mundo bajo la mirada vigilante de la misteriosa y mortífera Camarilla Roja.
 
 
Cuando decimos “Por el mundo", lo decimos literalmente. La Expansión de campaña Las llaves escarlata introduce la primera campaña completamente no lineal del juego. Una vez concluido el prólogo, tú y tu grupo elegís a dónde ir a continuación, y el lugar al que vayáis determinará el escenario en el que jugaréis. Esto significa que, a excepción del prólogo y del final (que siempre ocurren en primer y último lugar, respectivamente), todos los escenarios de esta campaña pueden sucederse en cualquier orden. Sin embargo, es posible que no pases por todos en una misma partida, ya que una de las mayores amenazas de la campaña no son los Mitos, sino el tiempo.
 
Al fin y al cabo, se necesita tiempo para viajar por el mundo, y hay misteriosas organizaciones maquinando entre las sombras y acechando a cada paso de tu camino. Cuanto más tiempo tardes en desentrañar el misterio de las desapariciones y de Las llaves escarlata, más tiempo tendrán esas organizaciones para tener éxito con sus oscuros planes. Cuando llegues al final, ya sea porque el tiempo se ha agotado o por tu propio desempeño, tus elecciones, acciones y los lugares que has visitado a lo largo de toda la campaña se precipitan en un desenlace verdaderamente vertiginoso.
 
 
En cuanto al tipo de cosas que tendrás que hacer en tu aventura como trotamundos, lo explicaremos en un vídeo en streaming cuando se acerque el lanzamiento de esta expansión, así que ¡permanece atento!
 
Estamos ante la primera campaña para Arkham Horror: El juego de cartas de esta envergadura y alcance, y dependerá únicamente de ti y de tus compañeros investigadores, en vuestro viaje por todo el mundo, que seáis capaces de desentrañar los misterios de Las llaves escarlata antes de que sea demasiado tarde.
 
 

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