Marvel Champions: Motivos Siniestros (PREVENTA)

Marvel Champions: Motivos Siniestros (PREVENTA)

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“Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.”
 
 
En el universo Marvel, esas palabras encierran una gran importancia como principal motivación para uno de los mayores superhéroes de todos los tiempos: Spiderman. Este héroe, caracterizado por sus bromas y telarañas, es adorado por muchos, pero también tiene su cuota de enemigos mortales. Afortunadamente, Peter Parker no es el único trepamuros que protege las calles de Nueva York de los villanos y sus siniestros planes…
 
¡Llega Motivos siniestros, la cuarta expansión de Campaña para Marvel Champions: El juego de cartas!
 
En esta expansión, tú y tus compañeros Héroes salís a las calles y tejados de Nueva York y os enfrentáis a una colección de clásicos villanos de Spiderman, como el Hombre de Arena, Veneno, Mysterio y los infames Seis Siniestros. Al igual que con las expansiones anteriores, puedes jugar cada uno de estos escenarios de forma individual o como parte de una campaña más amplia, y con una siniestra variedad de nuevos conjuntos de Encuentros modulares, tendrás muchas opciones para dar una enorme variedad a tus partidas de Marvel Champions.
 
Motivos siniestros también da comienzo a una nueva oleada de Héroes jugables, empezando por dos emblemáticos compañeros de las telarañas: Ghost-Spider y Spiderman (Miles Morales), que vienen con mazos totalmente pregenerados y listos para jugar nada más sacarlos de la caja.

Siniestros planes

La ciudad de Nueva York, la Gran Manzana, es el hogar de algunos destacados personajes del universo Marvel, tanto a uno como a otro lado de la ley. Alguien ha encargado a algunos de estos personajes que causen problemas a nuestros Héroes, y es así como comienza todo en la campaña de Motivos siniestros, con el Hombre de Arena (Motivos siniestros, 61).
 
 
No es nada fácil enfrentarse a este arisco enemigo. Al esparcir su arena por las Calles de la ciudad (Motivos siniestros, 65), el Hombre de Arena puede causar todo tipo de estragos de múltiples maneras. Los Héroes tendrán que eliminar los contadores de Arena de las Calles de la ciudad si quieren poner freno a este escurridizo Villano y al tiempo se tendrán que enfrentar a su molesta Forma arenosa (Motivos siniestros, 66) y a su ejército de Duplicados de arena (Motivos siniestros, 67).
 
Poco después de atrapar al Hombre de Arena, los Héroes tendrán que enfrentarse al salvaje y peligroso Veneno (Motivos siniestros, 73). Este Villano con poderes de simbionte pone cartas de Aumento boca abajo en tu Superhéroe cada vez que le ataques o le inflijas Daño, y su plan principal, "¡Déjanos en paz!" (Motivos siniestros, 76B) le permite utilizar todos esos aumentos extra cuando se activa contra ti. Esto hace que el daño que Veneno puede causar aumente rápidamente, pero por suerte, este Villano tiene un punto débil característico que puedes explotar: el Campanario.
 
 
Mientras el Campanario esté En silencio (Motivos siniestros, 77A), puedes optar por aumentar sus contadores de Campanada en lugar de dañar a Veneno (y darle cartas de aumento extra). Si el Campanario está Sonando (Motivos siniestros, 77B), ¡aprovecha el aumento de Daño que recibe Veneno para acabar con él en el menor número de golpes posible! Pero ten cuidado: Veneno puede ser agresivo, pero no tonto, y a veces recurrirá a hacer una cerrada Defensa del campanario (Motivos siniestros, 79) para impedir que lo uses en tu beneficio.
 
Una vez que consigas que Veneno se calme, no tendrás mucho tiempo para descansar, porque a continuación deberás enfrentarte al desconcertante Mysterio (Motivos siniestros, 84), el tercer Villano de la campaña.
 
Este maestro del ilusionismo lleva a los Héroes hasta un mareante Laberinto de espejos (Motivos siniestros, 87B), y perturba su desempeño introduciendo cartas de Encuentro en sus mazos y pilas de descarte. Estas cartas aparecerán como cartas de Encuentro extra boca abajo en los momentos más inoportunos, así que tendrás que estar atento. ¡Ten cuidado con las ilusiones de Mysterio, como Alucinación descomunal (Motivos siniestros, 89) y Aparición omnipresente (Motivos siniestros, 91), y trata de no dejar que este Maestro del terror (Motivos siniestros, 93) pueda contigo!
 
 

Un malvado equipo

Por supuesto, ninguna campaña con temática en torno a Spiderman estaría completa sin Los Seis Siniestros ¡el icónico equipo de Villanos! Este terrible combo está formado por el Doctor Octopus (Motivos siniestros, 94), Electro (Motivos siniestros, 95), Duende (Motivos siniestros, 96), Kraven el Cazador (Motivos siniestros, 97), Escorpión (Motivos siniestros, 98) y Buitre (Motivos siniestros, 99). Aunque estos Villanos no tengan muchos puntos de Vida y estos no varíen en función del número de jugadores, lo compensan con su tenacidad y su Sincronización siniestra (Motivos siniestros, 100B).
 
A diferencia de la mayoría de los escenarios de Marvel Champions, no ganas contra Los Seis Siniestros simplemente derrotándolos, sino que vuelven a por ti una y otra vez. La única forma de ganarles es escapando, lo que se consigue completando ambas caras del Plan secundario, La luz al final del túnel (Motivos siniestros, 102A). Pero resulta más fácil decirlo que hacerlo, ya que Los Seis Siniestros no juegan limpio. Mientras trabajan juntos, tienen una Moral reforzada (Motivos siniestros, 103) y en ocasiones harán un Sacrificio por el equipo (Motivos siniestros, 106). Incluso tienen sus propias versiones de cartas de Equipo, cuando Duende y Buitre colaboran como Voladores veteranos (Motivos siniestros, 108) o cuando Doctor Octopus y Escorpión desatan el caos con sus Mejoras robóticas (Motivos siniestros, 110). ¡Está claro que este es un equipo de Villanos que dará mucha guerra!
 
A estas alturas, te estarás preguntando quién será el Villano final de Motivos siniestros. Hoy no vamos a revelarlo, pero os dejamos con esta pista: ¿qué ocurre cuando se combinan las habilidades de dos de los villanos por excelencia de Spiderman? ¡La respuesta toma la forma de un enemigo realmente aterrador y formidable!
 

Los guerreros araña

Los Villanos de Motivos siniestros son un grupo que mete mucho jaleo, y pueden hacer que todo se vuelva extremadamente desagradable para los habitantes de Nueva York. ¡Afortunadamente, esta expansión también viene con dos ágiles Héroes listos para entrar en acción y proteger su ciudad!
 
En primer lugar tenemos a Ghost-Spider (Motivos siniestros, 1A), una versión de Gwen Stacy de un universo alternativo donde fue ella la que recibió la picadura de una araña radiactiva en lugar de Peter Parker. Ghost-Spider es una heroína con un gran número de potentes posibilidades y perfectamente capaz de reaccionar con facilidad ante una variada gama de situaciones. Su capacidad innata, Reflejos vertiginosos, le permite prepararse después de resolver una capacidad de “Interrupción” o “Respuesta”, lo que significa que puede acumular un empuje impresionante en momentos cruciales. Con cartas como Patada fantasma (Motivos siniestros, 2) y Voltereta espectral (Motivos siniestros, 4), Ghost-Spider puede infligir una buena cantidad de Daño o eliminar una cantidad impresionante de Amenaza combinándolas con sus poderes básicos y sus Reflejos vertiginosos. Su capacidad también funciona durante la fase del Villano, dando a cartas como Pirueta y puñetazo (Motivos siniestros, 5) el efecto adicional de prepararla justo a tiempo para la siguiente fase de los Héroes. Combina todo esto con su Pulsera lanzarredes (Motivos siniestros, 9), ¡y Ghost-Spider está preparada para reaccionar ante cualquier cosa que puedan tramar los Villanos!
 
 
En consonancia con su estilo de juego caracterizado por su habilidad para reaccionar y contraatacar, Ghost-Spider viene con un mazo de Protección pregenerado que puede ayudarle a bloquear la fase del Villano. Utiliza el Multiverso arácnido (Motivos siniestros, 18) para pedir la ayuda de tu compañera guerrera araña, Seda (Motivos siniestros, 10), para descartar de forma preventiva una carta de Perfidia del mazo de Encuentros, y con Spider-UK (Motivos siniestros, 12) en la defensa, puedes infligir bastante Daño a algún enemigo que se atreva a atacarte. Haz un Salto con giro (Motivos siniestros, 14) para apartarte de un ataque y aprovechar tus Reflejos vertiginosos, y si una fase del Villano se vuelve especialmente complicada, usa Lo que no me mata (Motivos siniestros, 16) en tu siguiente turno para ayudarte a recuperar tu impulso; ¡pero asegúrate de tener al menos un recurso físico disponible para pagarlo!
 

También nos encontramos a otro compañero de Ghost-Spider patrullando las calles de Nueva York en su lucha contra el crimen: Spiderman (Motivos siniestros, 30A). Aunque comparte su nombre de Héroe* con Peter Parker, Miles Morales (Motivos siniestros, 30B) es un poderoso trepamuros por derecho propio con dos capacidades innatas especialmente potentes, Rayo de veneno y Camuflaje arácnido. Spiderman solo puede activar estas capacidades mediante el uso de ciertas cartas de su mazo, pero siempre dejan su huella cuando las activa. Puede Llegar columpiándose (Motivos siniestros, 33) a la escena para eliminar alguna Amenaza y confundir al Villano con su Camuflaje arácnido, y luego golpear a su enemigo con una Descarga de telaraña (Motivos siniestros, 34) para infligirle algo de Daño y aturdirlo con Rayo de veneno. Una vez que el enemigo esté aturdido y confundido, ¡puede lanzar un asalto vertiginoso con una Acrobacia arácnida (Motivos siniestros, 31) para infligir un impresionante Daño de 8!

 

 
A veces, es posible que no tengas los recursos necesarios para pagar todos esos eventos pero quieras activar el Rayo de veneno o el Camuflaje arácnido. Ahí es donde entran en juego mejoras como Poder interior (Motivos siniestros, 37) y Mecanismo de defensa (Motivos siniestros, 38), que te dan la libertad de activar esas capacidades en el momento más adecuado. Pero si ya has gastado la mayoría de las cartas de Spiderman, cambia al Alter ego para recuperar una carta para tu mazo, y luego aprovecha tu Doble vida (Motivos siniestros, 32) para volver a la batalla.
 
Spiderman llega a Motivos siniestros con un mazo de Justicia pregenerado, y si el mazo de Ghost-Spider se centraba en los guerreros araña, el mazo de Spiderman se centra en los agentes de S.H.I.E.L.D., aliados como Monica Chang (Motivos siniestros, 40) y el Agente 13 (Motivos siniestros, 46) que te permiten obtener usos adicionales de Apoyos como el Agente sobre el terreno (Motivos siniestros, 44) y el fiable Equipo de vigilancia (Motivos siniestros, 45). Una vez que tengas una buena cantidad de cartas de S.H.I.E.L.D. en juego, ¡utiliza Eventos como Intervención de S.H.I.E.L.D. (Motivos siniestros, 42) y Logística internacional (Motivos siniestros, 43) para acabar de una vez por todas con los planes del Villano!
 
 
*Atención: Aunque Spiderman (Miles Morales) comparte su nombre de Héroe con Spiderman (Peter Parker) de la Caja básica Marvel Champions, sus cartas de Superhéroe propias no son intercambiables. Esto incluye sus cartas de Héroe, de Obligación y conjuntos de Encuentros de Archienemigo.
 

Servicios a la comunidad

Es hora de salir a la calle para disfrutar de un poco de acción entre telarañas. Los fans de Marvel Champions: El juego de cartas no deben perderse todo este emocionante nuevo contenido cuando la expansión de campaña Motivos siniestros llegue a las tiendas durante la primavera de 2022. ¡Y, por supuesto, también pueden contar con que habrá más Héroes que se unan a Ghost-Spider y Spiderman para hacer frente a la amenaza de Los Seis Siniestros con los cuatro nuevos packs de Héroe que llegarán pronto!
ESTANTERIAPREVENTA
Edad+14 años
Jugadores1-4
Dificultad (1-10)6
Editorialedge
Duracion60-120 min
IdiomaEspañol

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