Marvel Champions: Génesis Mutante

Marvel Champions: Génesis Mutante

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“Bienvenidos a la Patrulla-X. ¡Espero que sobreviváis a la experiencia!”
– Gatasombra
 
 
 
El mundo siempre necesita héroes. Para conseguir una paz verdadera, hay momentos en los que tenemos que dejar de lado nuestras diferencias y centrarnos en hacer lo correcto. Eso es exactamente lo que hace la Patrulla-X, y su historia gira en torno a la lucha por proteger un mundo que les odia y les teme.
 
¡Llega Génesis Mutante, la quinta expansión de Campaña para Marvel Champions: El juego de cartas!
 
¡Con esta expansión, la Patrulla-X por fin llega a Marvel Champions! Enfréntate a los enemigos clásicos de la Patrulla-X, como Dientes de Sable, los Centinelas y el mismísimo amo del magnetismo, Magneto. Esta expansión trae 5 escenarios completamente nuevos, y al igual que en las expansiones anteriores, puedes jugar cada uno de estos escenarios individualmente o como parte de una campaña más grande. Y con la extraordinaria variedad de nuevos conjuntos de Encuentros modulares que se incluyen, se abren multitud de oportunidades para enriquecer todas tus partidas de Marvel Champions. Además, Génesis mutante también da inicio a una nueva oleada de Héroes jugables para este juego, empezando por dos icónicos miembros de la Patrulla-X: Coloso y Gatasombra, ambos con mazos totalmente pregenerados y listos para jugar nada más sacarlos de la caja.
 
 
 

Enemigos excepcionales

La Patrulla-X tiene una larga lista de enemigos contra los que ha luchado a lo largo de los años, y en la campaña de Génesis mutante se enfrentan a varios de ellos. La historia comienza con la Patrulla-X intentando frustrar un plan de asesinato perpretado por el agresivo Dientes de Sable (Génesis mutante, 60).
 
 
En este escenario tendrás que proteger al senador Robert Kelly (Génesis mutante, 66) de Dientes de Sable. Cuando llegas a la escena, Kelly ya está siendo Acosado por Dientes de Sable (Génesis mutante, 63B), por lo que tendrás que Buscar al senador (Génesis mutante, 65A) lo más rápido posible para Proteger al senador (Génesis mutante, 65B) del ataque del Villano.
 
 
Una vez que hayas acabado con Dientes de Sable, no habrá  tiempo de dormirte en los laureles, ya que a continuación tendrás que enfrentarte al proyecto Despertar y a la preocupante amenaza que supone cruzarse con un Centinela (Génesis mutante, 84). Estos enormes robots cazadores de mutantes tienen muchas formas, y sus Protocolos de captura (Génesis mutante, 100) exigirán tu atención más absoluta durante La noche de los centinelas (Génesis mutante, 87B). Afortunadamente, tendrás la oportunidad de rescatar a algunos aliados de la Patrulla-X que están cautivos, como Bum Bum (Génesis mutante, 90) y Bala de Cañón (Génesis mutante, 91). Realmente te alegrarás de poder contar con ellos, ¡porque la seriedad de la Operación Tolerancia Cero (Génesis mutante, 104) hará que necesites toda la ayuda posible!
 
 
Pero la amenaza de los centinelas no termina ahí. Una vez que hayas puesto fin al proyecto Despertar, tendrás que enfrentarte al imponente Molde Maestro (Génesis mutante, 109). En este escenario te encontrarás en La fábrica de centinelas (Génesis mutante, 112B), lo que te obligará a abrirte paso a través de filas llenas de centinelas hasta poder enfrentarte al Molde Maestro. Al equipar a cualquiera de sus "hijos" con una Mejora de unidad (Génesis mutante, 115) o un Rayo aturdidor (Génesis mutante, 116), Molde Maestro puede poner en pie un ejército realmente aterrador en un abrir y cerrar de ojos.
 
 
Tanto los escenarios del proyecto Despertar como el de Molde Maestro se basan en conjuntos de Encuentros modulares que llenan el campo de batalla de centinelas, con modelos que van desde el Centinela Mark II (Génesis mutante, 101) hasta el Centinela Mark VI (Génesis mutante, 106), así como potentes Accesorios como la Barrera de energía (Génesis mutante, 103) y el Objetivo designado (Génesis mutante, 107). ¡Estos engendros robóticos no son ninguna broma!
 
 
 

La Hermandad ataca

¡Tras una dura batalla para derrotar a Molde Maestro y sus centinelas, la Patrulla-X no ha tenido  tiempo de descansar ni un poco cuando de repente la Hermandad de Mutantes ataca la Mansión X!
 
 
Este equipo de Villanos es leal a Magneto, ¡y conviene no subestimarlos! Avalancha (Génesis mutante, 121A) inflige mucho Daño y agota a tus Aliados, Mole (Génesis mutante, 122A) aturde a todo el que golpea, Piros (Génesis mutante, 123A) lo incendia todo con Daño indirecto, y Sapo (Génesis mutante, 124A) te arrebata cartas de la mano. Te enfrentarás a cada uno de ellos de uno en uno, y la cantidad de ellos que tienes que derrotar para ganar viene dada  por la dificultad que hayas elegido, pero todos ellos son imponentes por derecho propio.
 
 
¡La Hermandad ataca! (Génesis mutante, 125B) de manera que tú y tus compañeros Héroes tendréis que plantar cara a su asalto en varias partes de la Mansión X para Salvar el instituto (Génesis mutante, 130). Tanto el Villano al que te enfrentas como la parte de la mansión en la que luchas se determinan de forma aleatoria; por ejemplo, puede que tengas que luchar contra Avalancha en El Vestíbulo (Génesis mutante, 126B), perseguir a Mole fuera de La cafetería (Génesis mutante, 127B), mojar a Piros en La cancha de baloncesto (Génesis mutante, 128B) o atrapar a Sapo en El patio (Génesis mutante, 129B). ¡Si dejas que la Hermandad se haga con el control de demasiadas partes de la mansión, se acabó la partida, así que tendrás que estar muy atento!
 
 
Una vez derrotada la Hermandad de Mutantes, es hora de enfrentarse al jefe final de la campaña: Magneto (Génesis mutante, 138), el mismísimo amo del magnetismo. Magneto es un poderoso Villano con planes para subyugar a la raza humana, y su escenario es una carrera contrarreloj para sabotear sus planes antes de derrotar finalmente al propio Villano. Con el Asteroide M (Génesis mutante, 141B) como campo de batalla, tendrás que lidiar con el incesante ataque de Magneto con sus cartas magnéticas, como Burbuja magnética (Génesis mutante, 149), Envoltura metálica (Génesis mutante, 150) y Estallido electromagnético (Génesis mutante, 153).
 
 
Magneto es un poderoso enemigo; derrotarlo pondrá a prueba todas vuestras habilidades y vuestra determinación como Héroes. ¿Estáis preparados para el desafío?
 
 

Héroes imposibles

Para poder enfrentarte como es debido a amenazas como la de Magneto y su Hermandad de Mutantes, necesitarás una Patrulla-X bien curtida y experimentada. Afortunadamente, Génesis mutante viene con dos poderosos mutantes listos para saltar a la palestra desde el momento en que abras la caja.
 
 
El primero es Piotr Rasputín (Génesis mutante, 1A), más conocido como Coloso (Génesis mutante, 1B). Este aspirante a artista de buen corazón tiene la capacidad de transformar su piel en Acero orgánico (Génesis mutante, 6), ¡y con ello adquirir una dureza sin igual! Coloso es único entre los Héroes, ya que puede tener 1 carta de Estado “Duro” adicional en su identidad, lo que le permite encajar los ataques del enemigo a la vez que utiliza las cartas de Estado como su propio recurso único.
 
 
 
 
Por ejemplo, puede descartar una carta de Estado “Duro” de sí mismo para alimentar Hecho de rabia (Génesis mutante, 7) o Puño de acero (Génesis mutante, 8), y luego robar una carta con su Voluntad férrea (Génesis mutante, 4). Puede potenciarse rápidamente con Protector a prueba de balas (Génesis mutante, 9), y mientras le quede al menos una carta de Estado “Duro”, Músculos de titanio (Génesis mutante, 5) se convierte en una fuente constante de recursos "Físicos".
 
 
En consonancia con su papel como el defensor definitivo, Coloso viene con un mazo de Protección completamente pregenerado. Su carta emblemática, Armadura (Génesis mutante, 10), tiene una sinergia increíble con cartas como Perseverancia (Génesis mutante, 16), lo que permite a Coloso conseguir 2 cartas de Estado “Duro” justo a tiempo para la activación del Villano. Entonces, cuando el enemigo se acerque para golpear, Coloso puede castigarlo con un Puñetazo potente (Génesis mutante, 14).
 
 
Por su parte, Polaris (Génesis mutante, 12) puede ayudar a mantener las defensas de Coloso firmes y el Profesor X (Génesis mutante, 19) puede prepararlo tras una fase del Villano que se la haya pasado defendiendo. Si tu equipo se encuentra en apuros, llama a un Aliado de la Patrulla-X con Protectores mutantes (Génesis mutante, 17) para que reciba un golpe, y luego dale a ese Aliado algo de Entrenamiento de protección (Génesis mutante, 13) para mantenerlo en juego más tiempo.
 
 
En el campo de batalla junto a Coloso encontramos a Kitty Pryde (Génesis mutante, 30A), más conocida como Gatasombra (Génesis mutante, 30B). Esta valiente mutante tiene la capacidad de hacer que su cuerpo y las cosas que toca entren en fase y puedan pasar a través de materia sólida, lo que le permite evitar todos los intentos del Villano por frenarla. Como representación de este poder está la Mejora de identidad de masa única de Gatasombra; mientras está Sólida (Génesis mutante, 31A), Gatasombra puede generar 1 recurso extra para los eventos de Ataque y Defensa, y mientras está En fase (Génesis mutante, 31B), ¡no recibe Daño cuando se defiende! Eso sí, cada vez que Gatasombra ataca o se defiende mientras está en fase, vuelve a su forma sólida, así que tendrás que planificar tu estrategia teniendo esto en cuenta.
 
 
El resto del repertorio de Gatasombra juega en torno a su identidad de masa y su Intangibilidad selectiva innata. Ser capaz de ignorar Guardia, Patrulla y el icono de Crisis es útil por sí mismo, pero cuando se combina con cartas como Control preciso (Génesis mutante, 34) e Interferencia intangible (Génesis mutante, 35), Gatasombra se convierte en una maestra a la hora de colarse entre las defensas del enemigo.
 
 
Utiliza el recurso de tu identidad Sólida para ayudar a pagar una Sorpresa de Gatasombra (Génesis mutante, 37), que cambia tu identidad a En fase, y luego golpea al enemigo con un Golpe en fase (Génesis mutante, 38) para deshacerte de algún molesto Accesorio. Si te enfrentas al duro ataque de un Villano, haz un Cambio rápido (Génesis mutante, 40) para escapar del peligro, ¡y luego haz que el enemigo se ponga En fase y se confunda con un Desfase de fase (Génesis mutante, 36) en tu siguiente turno!
 
 
Como Héroe con una formidable destreza para el combate, Gatasombra llega a la batalla con un mazo de Agresión pregenerado. Invoca a Magik (Génesis mutante, 42) para teletransportar a algún molesto Esbirro al mazo de Encuentros, y equipando un poco de Entrenamiento de ataque (Génesis mutante, 43) a Lobezno (Génesis mutante, 41), tendrás un Aliado muy poderoso que puede destrozar a tus enemigos durante rato sin desfallecer. Si te sientes confiado, vincula a un Esbirro como Guardia en la entrada (Génesis mutante, 44) para ir quitando Amenazas; Gata Sombra puede ignorar la palabra clave Patrulla mientras está En fase, así que tus Aliados pueden acabar con el Esbirro mientras tú te centras en los planes del Villano. Luego, cuando estés listo para ir a por todas, golpea al Villano y sus secuaces con un Ataque en Equipo (Génesis mutante, 45). Con Magik y Lobezno en juego y cada uno de ellos equipado con Entrenamiento de ataque, además de la propia Gatasombra, ¡tendrás 9 de Daño para repartir entre los enemigos como quieras!
 
 
 

Llega la Patrulla-X

Como con cada expansión de campaña de Marvel Champions, Génesis mutante marca el comienzo de una nueva oleada de packs de Héroe. Sin embargo, esta vez habrá 6 packs de Héroe en lugar de 4. Además, los dos primeros Héroes, Cíclope y Fénix, ¡saldrán a la venta al tiempo que Génesis mutante!
 
Esto significa que podrás enfrentarte a esta nueva y emocionante historia con un plantel bastante completo de la Patrulla-X desde el principio. Sabremos más sobre Cíclope y Fénix en sus respectivas noticias en breve, ¡así como sobre el resto de miembros de la Patrulla-X que vengan después!
 
 

Protectores mutantes

La espera por fin ha terminado: la Patrulla-X ha llegado a la escena. ¡Los fans de Marvel Champions: El juego de cartas no pueden perderse la expansión Génesis mutante cuando se lance a principios de otoño, junto a los packs de Héroe de Cíclope y Fénix que saldrán a la venta junto al tiempo y otros cuatro Héroes más que llegarán poco después!
ESTANTERIAPor Asignar
Edad+14 años
Jugadores1-4
Dificultad (1-10)6
EditorialFantasy Flight
Duracion60-120 min
IdiomaEspañol
Gtin0841333118068

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