Marvel Champions: Agentes de S.H.I.E.L.D. (PREVENTA)

Marvel Champions: Agentes de S.H.I.E.L.D. (PREVENTA)

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“Somos agentes de S.H.I.E.L.D. Nuestra jurisdicción abarca todo el planeta.” –Maria Hill
 
Hay héroes de todo tipo. Algunos pueden volar, otros pueden lanzar rayos de energía con sus manos y otros son simplemente muy, muy fuertes. Pero existen otros héroes que no llevan capa, que permanecen ocultos, trabajando sin descanso en la oscuridad para mantener el mundo a salvo de amenazas encubiertas. Son los agentes de S.H.I.E.L.D.
 
 
Esta expansión de campaña nos aleja de las espectaculares batallas finales contra amenazas dignas de los Vengadores para centrarse en los esfuerzos de S.H.I.E.L.D. y su lucha contra quienes intentan manipular el mundo desde las sombras, incluido un traidor en el seno de la propia organización. Agentes de S.H.I.E.L.D. contiene cinco nuevos escenarios que, como en todas las demás expansiones de campaña, puedes jugar individualmente o de forma secuencial como parte de una campaña más grande. Esta caja también inicia una nueva oleada de héroes jugables, comenzando por Maria Hill y Nick Furia, que ya vienen con sus mazos preconstruidos listos para jugar.
 
Hoy vamos a echarle un primer vistazo al contenido de escenarios de esta expansión. Nos centraremos en los héroes en un artículo futuro. Así que, sin más preámbulos, entremos de lleno en la historia de Agentes de S.H.I.E.L.D.
 

Se descubre la trama

La historia de Agentes de S.H.I.E.L.D. comienza con un misterio. Una oleada de secuestros de inhumanos está barriendo el país y Sarah Garza, una especialista en informática de S.H.I.E.L.D., es la última víctima. Los viles supercientíficos de I.M.A. están tras los secuestros, pero Maria Hill sospecha que también puede estar implicado un topo infiltrado en la Junta Directiva de S.H.I.E.L.D. Con eso en mente, tus aliados y tú os dirigís a los túneles del metro para enfrentaros a vuestro primer obstáculo en la resolución de esta crisis: Yelena Belova, también conocida como la Viuda Negra (Agentes de S.H.I.E.L.D., 64).
 
Belova es una hábil espía y una asesina letal que dispone de una serie de herramientas y técnicas similares a las de la heroína del mismo nombre. Cada vez que alguien ataca a Belova, se retira 1 de Amenaza de un Plan Principal, lo que parece algo bueno, hasta que entiendes que eso puede activar una de las trampas de la Viuda Negra. Cada accesorio, esbirro y perfidia en su conjunto de Encuentros cuenta con un efecto de Planificación que puede ser activado por la capacidad de la Viuda Negra. Esto significa que atacarla mientras que hay Amenaza en el Plan Principal supone un grave riesgo; en el mejor de los casos, un Secuaz de I.M.A. (Agentes de S.H.I.E.L.D., 73) puede cruzarse en vuestro camino y llevarse el golpe en su lugar, y en el peor de ellos, puede que acabéis enredados en una Red paralizante (Agentes de S.H.I.E.L.D., 71) o incluso sufriendo un contraataque de Combate Acrobático (Agentes de S.H.I.E.L.D., 76). Afortunadamente, la capacidad de la Viuda Negra solo se activa cuando hay Amenaza que se pueda retirar, lo que significa que si mantenéis a raya el Plan Principal podréis centraros sin problema en atacarla a ella y acabar con esta superespía.
 
 
Tras derrotar a la Viuda Negra, la investigación os lleva a la embajada de la isla de I.M.A., donde tendréis que infiltraros sigilosamente para obtener la información que necesitáis sin hacer saltar las alarmas. En vuestro camino se interpone el mercenario Batroc (Agentes de S.H.I.E.L.D., 86A) pero, a diferencia de lo habitual en otros escenarios, derrotarlo no será suficiente para lograr vuestros objetivos. Al fin y al cabo, estáis aquí para rescatar a gente, y la mecánica del escenario lo refleja así. Los puntos de Vida de Batroc no varían dependiendo del número de jugadores, pero derrotarlo solo devuelve sus puntos de Vida al máximo (aunque se retira algo de Amenaza como recompensa). Como Batroc se sigue levantando cada vez que le derribáis, vuestro objetivo en este caso es eliminar la cantidad suficiente de Amenaza del Plan Principal (Agentes de S.H.I.E.L.D., 87B) para avanzar a la siguiente etapa. Conseguid eso y alcanzad el número necesario de Prisioneros liberados (Agentes de S.H.I.E.L.D., 91), y habréis ganado.
 
Mientras buscáis prisioneros a los que liberar por la embajada, tendréis que véroslas con el Nivel de alerta (Agentes de S.H.I.E.L.D., 90A) del edificio. Empieza en Bajo, pero cada vez que un personaje, incluidos enemigos, es derrotado, se le suma un poco de Amenaza, aumentando la presión y reduciendo la cantidad de tiempo disponible. Y eso es sin mencionar que la gente a la que rescatéis llamará la atención de las fuerzas de seguridad de la embajada. Naturalmente, ciertas cartas como Guardia de la embajada (Agentes de S.H.I.E.L.D., 93) adquieren capacidades adicionales si el Nivel de alerta es Alto, lo que supone un incentivo para que os mováis por la embajada tan silenciosamente como sea posible. Por fortuna, algunos de los esbirros de este escenario cuentan con la nueva palabra clave «vulnerable», que significa que son descartados cuando quedan Aturdidos o Confundidos. «Descartar» no es lo mismo que «derrotar», lo que significa que no suman Amenaza al Nivel de alerta. Tendrás que usar tus habilidades e ingenio para cubrir tu rastro y abrirte paso a través de esta delicada situación.
Tras la embajada de I.M.A., vuestro siguiente destino es la isla de I.M.A. en sí, cuartel general de la organización. Finalmente conseguís encontrar a la desaparecida Sarah Garza, junto con otros prisioneros inhumanos que habían sido capturados. Desafortunadamente, también os encontráis con M.O.D.O.K. (Agentes de S.H.I.E.L.D., 103A), a quien no le agrada en absoluto que interrumpáis sus planes para usar a los inhumanos como base genética de sus adaptoides sintéticos. De forma similar al anterior escenario, tu principal objetivo aquí es el rescate, aunque la forma de conseguirlo es muy diferente. Tendrás que liberar a Sarah Garza (Agentes de S.H.I.E.L.D., 107B) y los demás prisioneros Inhumanos (Agentes de S.H.I.E.L.D., 105B) de sus Celdas de detención (Agentes de S.H.I.E.L.D., 107A) para poder derrotar a M.O.D.O.K. Por supuesto, tendrás que lidiar con los Adaptoides (Agentes de S.H.I.E.L.D., 113) al mismo tiempo, y si dejas que consigan demasiadas mejoras, como la Mejora de vuelo (Agentes de S.H.I.E.L.D., 109), se harán imparables y perderás el escenario. Y eso sin mencionar todas las mejoras que M.O.D.O.K. puede darse a sí mismo, aunque tendremos que esperar a otro momento para hablar de ellas.
 
 

La conspiración de los Thunderbolts

Tras liberar a los inhumanos cautivos, regresáis a D.C. para tomaros el descanso que os merecéis. Sin embargo, el topo de la Junta Directiva ha movido ficha, convenciendo a todos de que sois agentes renegados. Ahora debéis enfrentaros a un grupo de enemigos con superpoderes que han enviado para arrestaros: los Thunderbolts, liderados por Ciudadano V (Agentes de S.H.I.E.L.D., 129A).
 
Aunque no es técnicamente un escenario «con varios Villanos», no hay duda de que los Thunderbolts te atacan en equipo. Durante la preparación, eliges un número de conjuntos de Encuentros modulares de los Thunderbolts igual al número de jugadores más uno, y cada uno de esos conjuntos de Encuentros incluye a un esbirro Thunderbolt de Élite con el que tienes que luchar antes de poder encargarte de Ciudadano V en persona. El Plan Principal, Arresto de agentes renegados (Agentes de S.H.I.E.L.D., 130B), no solo le proporciona Guardia a cada esbirro Thunderbolt, sino que impide que Ciudadano V sea derrotado si no tienes cierto número de sus compinches en la zona de victoria.
 
Puede que el resto de los Thunderbolts sean técnicamente esbirros, pero golpean fuerte, y tienen el aguante necesario como para ser verdaderos Villanos por propio derecho. Todos tienen la palabra clave Infame, así como puntos de Vida de doble dígito, y el entorno Thunderbolt de refuerzo (Agentes de S.H.I.E.L.D., 131B) los permite entrar y salir del combate para curarse y seguir luchando.
 
El escenario de los Thunderbolts es un giro crucial en la narrativa de la campaña de Agentes de S.H.I.E.L.D., pero es además uno de los escenarios más rejugables de todos los publicados. La caja incluye seis conjuntos modulares diferentes de los Thunderbolts, que puedes usar para este escenario (así como para otros escenarios, como todos los conjuntos de Encuentros modulares), pero que también puede verse ampliado con nuevos conjuntos en futuros productos de Marvel Champions. Cualquier conjunto de Encuentros modular que incluya un esbirro de Élite Thunderbolt puede usarse en este escenario, lo que permite todo tipo de personalizaciones y garantiza que no habrá dos enfrentamientos iguales contra este equipo.
 
A estas alturas, puede que te estés preguntando quién será el Villano del quinto y último escenario de Agentes de S.H.I.E.L.D. Desafortunadamente, esa información ha sido… censurada. ¡Tendrás que esperar para saber quién es!
 

Sacando a la luz al topo

Si bien no podemos revelar quién es el Villano final, sí que podemos comentar un importante elemento de la campaña Agentes de S.H.I.E.L.D. que nos conduce hasta su escenario: ¡encontrar al traidor!
 
 
Tal como hemos mencionado, hay un topo en la Junta Directiva de S.H.I.E.L.D., y es vuestra labor desvelar su identidad. Para conseguirlo, tendrás que usar cartas de Prueba que reunirás a lo largo de la campaña, y que representan los medios, motivos y oportunidades que el topo ha tenido para sabotear vuestra labor. Al principio de la campaña, una carta de cada categoría se introduce en secreto en un sobre de I.M.A., y la combinación de los símbolos de esas cartas revelarán la identidad del traidor. Tendrás que usar tu capacidad de deducción para exponer al topo cuando llegue el momento, pero debes ir con cuidado; si haces enfadar a la junta antes de haber tenido la oportunidad de presentar tus pruebas, tu vida solo se hará más complicada.
Cada miembro de la Junta Directiva está representado por su propia carta de doble cara, y está siempre presente durante la campaña de Agentes de S.H.I.E.L.D. Ciertos efectos de escenario o de campaña pueden añadir contadores de Secreto a un miembro de la junta, representando las sutiles manipulaciones que tanto I.M.A. como el traidor emplean para volver a la junta en tu contra. Si un miembro de la junta acumula demasiados contadores de Secreto, se le da la vuelta a su carta para que muestre su lado de Accesorio, y se vincula de forma permanente al Villano para ayudarlo. Por ejemplo, si la Directora de operaciones (Agentes de S.H.I.E.L.D., 183A) acumula 4 contadores de Secreto (o 3 en modo Experto), se convierte en una carta de Accesorio (Agentes de S.H.I.E.L.D., 183B) que incrementa el ATQ del Villano y puede infligirte daño a ti o a tus aliados. Si los tres miembros de la junta se vuelven en tu contra, pierdes la partida inmediatamente, así que tendrás que convencerlos de que tú no eres el malo.
 
 

Agentes de la Justicia

Como dijimos antes, la noticia de hoy se centra en el contenido de escenario de Agentes de S.H.I.E.L.D. En las próximas semanas hablaremos de los dos héroes que se incluyen en la caja, Maria Hill y Nick Furia.
 
Maria Hill viene en un mazo de Liderazgo preconstruido y su estilo de juego gira en torno a su posición única como directora de S.H.I.E.L.D. Por su parte, Nick Furia es un maestro de la mitigación de Amenaza, y su mazo de Justicia preconstruido incluye un traje especializado de sigilo que le permite realizar proezas impresionantes. Aunque ninguno de ellos posee superpoderes espectaculares, eso no los hace menos potentes como protectores de la Tierra.
 
Por supuesto, como sucede con todas las expansiones de campaña de Marvel Champions, Agentes de S.H.I.E.L.D. es el heraldo de una nueva oleada de packs de Héroe. Esta oleada tiene cuatro packs de Héroe, que incluyen una mezcla de miembros de S.H.I.E.L.D. y un par de sorpresas. Como siempre, los iremos revelando con el tiempo pero, de momento, os dejamos con este adelanto de lo que está por llegar:
 
Sumérgete en una campaña llena de emociones e intriga cuando los agentes de S.H.I.E.L.D. entran en acción para exponer al traidor que se oculta en la organización antes de que sea demasiado tarde. ¿Podrás derrotar a un enemigo que ataca desde dentro? ¡Lucha contra las fuerzas de I.M.A. cuando Agentes de S.H.I.E.L.D. llegue en el febrero de 2025!
 
Esta caja de expansión contiene 273 cartas para Marvel Champions: El juego de cartas que se centran en los miembros de S.H.I.E.L.D., una agencia de espionaje transnacional que vela por la seguridad del mundo entero. ¡Pero esta vez el enemigo se oculta entre sus filas! Uno de los directivos de la organización ha estado colaborando en secreto con los científicos locos de I.M.A., y los héroes son los únicos que pueden desenmascararlo.

Agentes de S.H.I.E.L.D. presenta cinco escenarios nuevos conectados entre sí en el que no sólo tendréis que llevar a los villanos ante la justicia, sino también buscar pruebas que os permitan identificar al traidor. ¿Conseguiréis averiguar su identidad antes de que sea demasiado tarde?

5 ESCENARIOS NUEVOS PROTAGONIZADOS POR...
  • La Viuda Negra
  • Batroc
  • M.O.D.O.K
  • Los Thunderbolts
 
¿Qué contiene?
  • 273 cartas
  • 2 sobres para guardar cartas
  • 1 reglamento

NOTAS
Para jugar se necesita una caja básica de Marvel Champions.
ESTANTERIAPREVENTA
Edad+14 años
Jugadores1-6
Dificultad (1-10)6
EditorialFantasy Flight
Duracion60-120 min
IdiomaEspañol
Old Price44.99
Gtin0841333129606

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