El Otro Lado de la Colina (PREVENTA)
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El Otro Lado de la Colina – Edición Estándar
UNIDADES MUY LIMITADAS
Esta es la edición estándar del Juego incluye todos los Stretch Goals desbloqueados durante la campaña de Kickstarter, excepto la expansión Los Generales del Crepúsculo y la medalla conmemorativa.
Un nombre con historia
El título El Otro Lado de la Colina no es casual. Hace referencia directa a la influyente obra The Other Side of the Hill, escrita por B.H. Liddell Hart y publicada en 1948, apenas tres años después del final de la Segunda Guerra Mundial.
Este libro fue fruto de las extensas entrevistas que Liddell Hart realizó a los generales alemanes encarcelados, y constituye uno de los primeros intentos de explorar lo que sucedía tras los muros del Alto Mando del Tercer Reich: las tensiones, las rivalidades, las decisiones estratégicas... en definitiva, el reverso oculto de la guerra que no se ve desde el campo de batalla.
Durante décadas, gran parte de lo que creemos saber sobre el funcionamiento interno del mando alemán provino de esas conversaciones. Sin embargo, la visión que ofrecen estos generales dista mucho de ser neutral: está profundamente marcada por el intento de exculparse, de distanciarse de los crímenes del régimen y de justificar sus propias decisiones ante la historia.
El juego toma su nombre de esta obra precisamente porque invita al jugador a adentrarse en ese mismo terreno ambiguo y lleno de sombras, donde lo militar se mezcla con lo político, y donde cada decisión está cargada de consecuencias. Aquí, como en el libro, el campo de batalla está en parte en el frente… y en parte en los pasillos del poder.
Una guerra por dentro. Una lucha por el poder. Un Reich al borde del abismo.
El Otro Lado de la Colina es una experiencia lúdica sin precedentes, un juego para 1 a 4 jugadores que combina estrategia, historia y tensión política. Te pondrás en la piel del Alto Mando alemán durante la Segunda Guerra Mundial, gestionando el rumbo militar del conflicto... y al mismo tiempo, conspirando por el control del poder en las entrañas del Tercer Reich.
Con modos competitivo, cooperativo y semicooperativo, cada partida es un pulso entre los jugadores y la Historia. El juego abarca escenarios que van desde la invasión de Polonia hasta el hundimiento final en Berlín, con una duración flexible entre 3 y 14 horas según el escenario elegido.
Escenarios Incluidos (Múltiples configuraciones históricas según duración y etapa de la guerra)
- El triunfo de la Blitzkrieg (1939–1941): 3–4 h
- Guerra Mundial (1941–1945): 8–10 h
- El mundo aguanta la respiración (hasta la reestructuración del mando): 3–4 h
- Guerra total (1942–1945): 5–6 h
- Punto de no retorno (hasta rendición incondicional): 3–4 h
- El declive del III Reich (1943–1945): 4–5 h
- Festung Europa (hasta el atentado contra Hitler): 3–4 h
El escenario de la guerra: el tablero
El Otro Lado de la Colina se despliega sobre un tablero de gran formato, de 94 por 60 centímetros, que no solo ofrece una visión panorámica del conflicto europeo, sino que actúa como centro neurálgico de todas las decisiones estratégicas.
Dominando el tablero se encuentra un mapa de Europa, fragmentado en áreas conectadas entre sí que representan países o regiones clave del continente. Estas áreas están unidas por líneas de conexión que marcan las rutas posibles de avance, retirada o abastecimiento, y constituyen el tejido geográfico sobre el que se librará la guerra.
Cada una de estas regiones está integrada dentro de uno de los tres grandes Frentes del conflicto:
- El Frente Oeste, escenario del choque con los Aliados occidentales y de la esperada invasión de Francia.
- El Frente Este, donde se desarrolla la lucha titánica contra la Unión Soviética, marcada por sus vastas distancias y brutales condiciones.
- El Frente Sur, que abarca desde el Mediterráneo hasta los Balcanes, siendo testigo de operaciones tan audaces como impredecibles.
Además del mapa, el tablero incluye tablas y cajas específicas que permiten gestionar los distintos aspectos del juego: la asignación de mandos, el seguimiento de la producción, la evolución de la guerra estratégica, el reparto de refuerzos o el registro de Puntos de Prestigio. Todo está dispuesto con precisión para facilitar una experiencia de juego envolvente y fluida, donde cada decisión cobra peso real sobre el tablero.


Una lucha por el poder dentro del corazón del Tercer Reich
El modo competitivo es la forma de juego principal de El Otro Lado de la Colina, donde los jugadores no solo luchan por dirigir la maquinaria bélica del Reich, sino también por imponerse políticamente sobre sus rivales dentro del Alto Mando. La partida no se gana simplemente dominando los frentes; se conquista con Prestigio, el recurso más codiciado en un entorno donde cada decisión política, cada batalla ganada y cada nombramiento es una jugada dentro de una guerra interna más sutil, pero igual de despiadada.
La victoria será para aquel jugador que, al final de la partida, haya acumulado más Puntos de Prestigio. Estos puntos se obtienen de tres fuentes principales, que reflejan las tensiones constantes dentro de la cúpula militar nazi:
1. Los Jefes de Sección: El timón de la guerra
Cada año, los jugadores asumen uno de los cuatro puestos clave del Alto Mando alemán. Estos cargos no son solo títulos: determinan qué aspectos del esfuerzo bélico controlará cada jugador.
- El Jefe del OKW (Oberkommando der Wehrmacht) es quien dicta las grandes líneas políticas y militares. Tiene la autoridad para vetar decisiones ajenas, aunque hacerlo tiene un precio: poder no exento de riesgo.
- El Jefe de Operaciones organiza y ejecuta la distribución de la Wehrmacht en los distintos frentes y campañas, marcando el ritmo del combate en tierra.
- El Jefe de Producción gestiona la economía de guerra: asigna recursos, decide qué se fabrica y cómo se sostienen las operaciones estratégicas en el largo plazo.
- El Jefe de Personal controla el acceso al poder militar: designa qué generales recibe cada jugador y determina los nombramientos clave dentro del ejército.
Cada uno de estos roles es crucial y genera oportunidades únicas para ganar Prestigio... o para sabotear sutilmente a los rivales.

2. Los Generales: Glorias personales en el tablero de Europa
Al comienzo de cada año, se reparten doce generales entre los jugadores, extraídos de un elenco de sesenta comandantes históricos —con doce adicionales opcionales— que ocuparon cargos de liderazgo durante la guerra.
Los jugadores obtienen Prestigio si sus generales alcanzan los puestos más influyentes: Jefes de Grupo de Ejército o Comandantes de Frente (OB). Pero su papel no es solo administrativo: estos generales pueden lanzarse al campo de batalla, dirigir ofensivas clave y alterar el curso del conflicto. Cada victoria suya suma gloria y Prestigio a su patrón. Sin embargo, la derrota es despiadada: los fracasos pueden llevar a un general a ser desacreditado, depuesto… y descartado para siempre.

3. Los Grupos de Interés: Lealtades ocultas y traiciones inevitables
A lo largo de la partida, el jugador que ostenta el cargo de Jefe del OKW puede tomar una decisión clave: reestructurar el Alto Mando, un acto que consolida su poder y redefine la partida.
A partir de ese momento, ese jugador conservará su puesto hasta el final del juego y recibirá objetivos públicos, alineados con su nuevo rol y fuente potencial de Prestigio adicional. Los demás jugadores pasarán a representar facciones dentro de la Wehrmacht, cada una con objetivos secretos igualmente valiosos:
- • La Vieja Guardia: conservadores, guardianes de la tradición prusiana.
- Los Profesionales: técnicos, pragmáticos, leales al deber.
- Los Adictos al Régimen: fanáticos fieles a Hitler y su ideología.
- Los Opositores: conspiradores, dispuestos a arriesgarlo todo para derrocar el régimen desde dentro.
La aparición de un Opositor introduce una amenaza latente: un posible traidor entre los jugadores. Esta mecánica tensa la atmósfera, añade capas de paranoia, y convierte cada decisión política en un campo de minas estratégico.
La maquinaria del Alto Mando: precisión implacable, año tras año
La partida en El Otro Lado de la Colina se desarrolla como una coreografía bélica meticulosamente diseñada. Cada año se despliega según una secuencia estricta y repetitiva, que no solo dota al juego de estructura y orden, sino que permite a los jugadores interiorizar los ritmos del poder, automatizar sus decisiones… y concentrarse en lo verdaderamente importante: el conflicto por el control absoluto del Reich.
La maquinaria del Alto Mando: precisión implacable, año tras año
La partida en El Otro Lado de la Colina se desarrolla como una coreografía bélica meticulosamente diseñada. Cada año se despliega según una secuencia estricta y repetitiva, que no solo dota al juego de estructura y orden, sino que permite a los jugadores interiorizar los ritmos del poder, automatizar sus decisiones… y concentrarse en lo verdaderamente importante: el conflicto por el control absoluto del Reich.

Comienzo del año: los engranajes del poder se ponen en marcha
Todo nuevo año comienza con la asignación de Puntos de Prestigio. Los jugadores reciben recompensas por el peso político y militar de sus generales: aquellos que hayan alcanzado posiciones clave dentro del Alto Mando —como Jefes de Grupo de Ejército o Comandantes de Frente— otorgan gloria a sus patrones. Además, las batallas dirigidas por esos generales en el año anterior también se evalúan, premiando el éxito y castigando el fracaso.
Después de este balance inicial, se reparten los cargos del Alto Mando. Los cuatro roles estratégicos —OKW, Operaciones, Producción y Personal— vuelven a adjudicarse entre los jugadores, marcando el reparto del poder para el nuevo ciclo. También se redistribuyen los generales, esa colección de piezas humanas que, bien utilizadas, pueden inclinar el destino de una guerra.
Luego, el Jefe del OKW elige cuidadosamente sus cartas de Directiva Militar y Política: estas determinarán tanto el rumbo estratégico de la guerra como las maniobras diplomáticas a ejecutar durante el año. A su vez, el Jefe de Producción selecciona sus cartas de Directiva de Producción, que definirán cómo se alimentará el esfuerzo bélico desde las fábricas, los laboratorios y los arsenales del Reich.
Comienzo de cada estación: preparativos para la batalla
Al inicio de cada una de las cuatro estaciones del año, el reloj del conflicto vuelve a girar.
- El Jefe de Operaciones asigna los refuerzos disponibles a los frentes activos: ejércitos terrestres para la Wehrmacht, unidades aéreas para la Luftwaffe, y recursos para sostener la siempre incierta Guerra Estratégica.
- Paralelamente, el Jefe de Producción reajusta las cuotas de producción, adaptando la economía del Reich a la situación militar. Puede también jugar cartas de Directiva de Producción, que permiten desplegar nuevas fuerzas sobre el tablero, incrementar el Fondo de Fuerzas disponible, o poner en marcha ambiciosos Proyectos de innovación, especialmente valiosos en el ámbito de la Guerra Estratégica.
El Jefe del OKW, por su parte, puede utilizar sus cartas de Directiva Política para tratar de seducir a nuevos aliados al Eje o para elevar el Fanatismo, un valor esencial para el sostenimiento ideológico del régimen y objetivo prioritario de su función. Finalmente, el OKW juega una carta de Directiva Militar, lo que da inicio oficial a las campañas militares que se librarán durante esa estación.

El pulso de la guerra: los turnos de cada estación
Cada estación del año se divide en una serie de Turnos, que marcan el ritmo de los acontecimientos bélicos;Invierno: 1 turno,Primavera y Otoño 2 turnos cada una,Verano: 3 turnos. En total, ocho turnos por año, en los que se desarrolla el drama militar del Tercer Reich.
En cada uno de esos turnos, se sigue una secuencia precisa:

El pulso de la guerra: los turnos de cada estación
Cada estación del año se divide en una serie de Turnos, que marcan el ritmo de los acontecimientos bélicos;Invierno: 1 turno,Primavera y Otoño 2 turnos cada una,Verano: 3 turnos. En total, ocho turnos por año, en los que se desarrolla el drama militar del Tercer Reich.
En cada uno de esos turnos, se sigue una secuencia precisa:
- Guerra Estratégica: El Jefe de Producción resuelve las operaciones aéreas, navales y logísticas que se libran más allá de los campos de batalla visibles.
- Maniobras militares: El Jefe de Operaciones mueve las unidades sobre el mapa, reposicionando ejércitos, preparando ofensivas o cerrando brechas desesperadas.
- Resolución de combates: Las batallas se resuelven en orden. Primero, aquellas ofensivas que ha lanzado el Eje bajo el mando del OKW. Luego, las respuestas automáticas de los dos bandos aliados.
- Evaluación de objetivos: Se comprueba si las Directivas Militares han sido cumplidas. Si los objetivos asignados han sido conquistados, se obtendrán recompensas. Si no, habrá consecuencias… y no solo en términos estratégicos, sino también políticos.
- Control territorial: Se evalúa si hay zonas del Eje que han quedado aisladas, así como el estado de las guarniciones en los países ocupados, que deben mantenerse firmes ante la creciente presión de la resistencia.
- Condiciones de victoria o derrota automática: Se revisan los marcadores clave. Alemania puede colapsar antes del histórico 1945 si la guerra se desarrolla catastróficamente. Sin embargo, incluso en el derrumbe, uno de los jugadores puede alzarse con la victoria… si ha sabido jugar bien sus cartas en la sombra.
Cada estación es una fase crítica, cada turno un dilema estratégico, cada orden un paso más hacia la gloria… o la caída.
El fragor del combate: cómo se libran las batallas
Cada enfrentamiento en El Otro Lado de la Colina se resuelve con precisión reglada, casi ritual, siguiendo una secuencia estricta que refleja el orden letal de la maquinaria bélica alemana.
La batalla comienza con la activación de los Mandos implicados. Son ellos quienes determinan el alcance de la operación, el compromiso de fuerzas y, en muchas ocasiones, el destino del combate. Una vez determinados los Mandos, se prepara el choque de voluntades.
A continuación, se lanzan los dados aliados, cuyo número viene indicado en la carta de Batalla activa. Esta cantidad puede alterarse en función de diversos modificadores: terreno, clima, preparación estratégica o efectos de cartas previas. Después, el Eje lanza sus propios dados: la cantidad depende del número y tipo de ejércitos comprometidos en el enfrentamiento, y también puede variar por factores similares.
Una vez lanzados los dados, se activan posibles eventos especiales: cartas que entran en juego como consecuencia de determinadas tiradas, y que pueden alterar drásticamente el curso del combate. Estas cartas representan desde decisiones improvisadas del Alto Mando hasta eventos fortuitos o intervenciones inesperadas.
Finalmente, se comparan los impactos generados por ambos bandos.
- Si el Eje consigue una victoria ofensiva, no solo asegura el control del área disputada, sino que además podrá avanzar, profundizando su penetración territorial y, en ocasiones, desencadenando una explotación que lo lleve a una ofensiva en cadena.
- Por el contrario, si los Aliados prevalecen, el Eje se verá forzado a asumir pérdidas, replegarse o incluso desintegrar su posición en ese frente.
No hay lugar para el azar sin consecuencias. Cada combate es una danza de probabilidades cargada de decisiones, y su resolución puede inclinar la balanza del poder… o precipitar el derrumbe del plan maestro.
¿Qué contiene?
- 1 tablero de juego (94 x 60 cm)
- 4 tableros de jugador
- 4 hojas de ayuda
- 1 hoja de despliegue
- Más de 110 piezas de madera
- Más de 230 cartas
- 25 dados personalizados
- Más de 250 fichas
- 1 reglamento completo
- 1 libro de modos de juego
- 1 libro histórico con reseñas y ejemplo de partida
- 1 bandeja para dados
- Pulsa para ver el detalle de los componentes
- Pulsa para ver el detalle de los Stretch Goals
¿Estás preparado para liderar... o traicionar?
El Otro Lado de la Colina no es solo un juego de guerra. Es una profunda simulación del conflicto interno del Reich, donde cada jugador encarna ambiciones, tensiones ideológicas y decisiones que podrían cambiar el curso de la historia.
Una obra maestra para los amantes de la estrategia, la historia y la narrativa política.
ESTANTERIA | PREVENTA |
Edad | +14 años |
Jugadores | 1-4 |
Dificultad (1-10) | 6 |
Editorial | Mas que Oca |
Duracion | 2-4 horas |
Idioma | Español |
Old Price | 105 |