Downfall of Third Reich

Downfall of Third Reich

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Downfall of Third Reich utiliza la mayor parte de la mecánica de Downfall of Empires, pero modifica algunas de sus reglas para adaptarlas al conflicto de la Segunda Guerra Mundial.

Downfall of Third Reich incorpora tanques y nuevas tecnologías como Blitzkrieg, industria de los Urales, desembarco anfibio y muchos otros.

Para ganar, el jugador alemán tiene que resistir sin ser rendido los 22 turnos que dura el juego.
 
 
 

UNIDADES EN DETALLE:

 
 
 
 
Se pueden realizar varias acciones por turno:
  • Suministro
  • Refuerzos (Potencias Mayores)
  • Producción de carros
  • Misiones Aéreas
  • Misiones de Submarinos (solo el Eje)
  • Desarrollo
  • Lend Lease (solo los Aliados).
Mover y atacar no gastan ninguna acción, en cambio necesitan tener suministros suficientes.

También se puede realizar la guerra submarina y el bombardeo estratégico si se tienen suficientes misiones aéreas y submarinas.
 
EJEMPLOS:
 
 
Alemania ha invadido la URSS. Los ejércitos soviéticos en Vilna están sin suministro, no pueden trazar una línea de suministro a cualquier fuente de suministro propio. Como los soviéticos aún no han desarrollado la tecnología Blitzkrieg, los ejércitos soviéticos no pueden trazar una línea de suministro a través de áreas en disputa. Si al final del turno soviético, estas unidades siguen sin suministro, serán eliminadas.

Por otra parte, las unidades alemanas en Dvinsk y Minsk están en suministro ya que el jugador alemán ha desarrollado la tecnología Blitzkrieg, por lo que pueden trazar una línea de suministro a través de zonas en disputa.
 
 
3 ejércitos alemanes se han movido a Riga, aprovechando el ataque para realizar un movimiento de explotación con los blindados. Para este movimiento de explotación el atacante necesita superar en +4 el Factor de Combate (FC) enemigo. En este caso el Factor de Combate del atacante es 5 (ejército principal) + 2 (ejército de apoyo) = 7, contra 3 FC del defensor. Como la diferencia es de +4 (o más) se puede realizar el movimiento de explotación y los ejércitos blindados inicialmente en Konigsberg, se trasladan a Dvinsk. 
 
En el Sur, un ejército Alemán decide atacar a un ejército Soviético. Hay 2 ejércitos alemanes contra 2 Soviéticos, ningún ejército Alemán puede apoyar el ataque, así que decide usar una misión aérea. El Factor de Combate del atacante es 7 (5 + 2) contra 3 del defensor. La diferencia del atacante es de +4 y puede realizar un movimiento de explotación. Con este movimiento, 2 ejércitos blindados alemanes se han trasladado desde Varsovia a Minsk a través de Kovel y atacarán a los 2 ejércitos soviéticos.  Uno de estos ataques será con apoyo de la aviación.
 
 
Kalinin: Los alemanes deciden atacar a un sólo ejército soviético. Como hay 3 ejércitos alemanes contra 2 soviéticos, un ejército alemán puede apoyar al atacante principal. El Factor de Combate alemán es 5 + 2 (ejército de apoyo) contra 3 + 1 (área de bosque) = 4. Por tanto, 7 para el atacante contra 4 del defensor. Después de añadir la tirada del dado, los alemanes obtienen un Factor de Combate de 11 contra 7 de los soviéticos. El soviético pierde el combate y el ejército atacado es eliminado, el alemán pierde un paso y voltea el ejército atacante principal. Si el alemán hubiera doblado al soviético, no habría perdido ningún Ejército.
 
Tula: El Factor de Combate del alemán es 6 (ejército atacante principal) + 2 (ejército de apoyo) + 2 (aviación) + 4 (tirada) = 14. Los soviéticos tienen 5 (defensor) + 1 (fortaleza) +1 (tirada) = 7. Los soviéticos son los perdedores así que el Ejército soviético es eliminado. Los alemanes no pierden nada porque doblan (14-7) al defensor.
 
ESTANTERIAF6
Edad+14 años
Jugadores2-3
Dificultad (1-10)6
Editorialdoit games
Duracion 2-4 horas
IdiomaEspañol
Old Price69.95
Peso
Peso: 1 g

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